Title:
Fang den Hut
Description:
Fang den Hut ist eines der ältesten Spiele, das sich weltweit durchgesetzt hat. Bei diesem Spiel werden, wie der Name schon sagt, Figuren nicht geschlagen, sondern durch das Überstülpen des eigenen Hutes über den Hut des Mitspielers gefangen genommen. Die gefangene Beute sollte danach so rasch wie möglich ins eigene Haus gebracht werden. Dabei kann die Figur natürlich wieder von den Hütchen der Mitspieler gefangen genommen werden. Jeder versucht, mit seinen Hütchen möglichst viele fremde Hütchen zu fangen und in sein Haus zu bringen, ohne selbst dabei gefangen zu werden. Natürlich gehört das nötige Würfelglück dazu, um auf dasselbe Feld zu kommen, auf dem das Hütchen des Mitspielers steht, um es gefangen zu nehmen.
Der jüngste Spieler beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht eines seiner Hütchen entsprechend der gewürfelten Zahl in eine beliebige Richtung. Trifft ein Spieler mit seinem Hütchen mit genauer Würfelzahl auf ein fremdes Hütchen, das sich auf einem gelben Feld befindet, dann nimmt er es gefangen. Dazu setzt er sein eigenes Hütchen auf das fremde und bildet so einen Turm. Ein Spieler, der mit einem gefangen Hütchen unterwegs ist, darf weitere Hütchen fangen, wenn er wieder mit genauem Wurf auf ein fremdes Hütchen trifft.
Befindet sich ein Hütchen auf einem grauen Feld, darf es nicht gefangen genommen werden. Die grauen Felder sind Ruhefelder. Hier dürfen bis zu drei Hütchen oder Türme nebeneinander stehen. Wird eine sechs gewürfelt, darf noch ein weiteres Mal gewürfelt werden.
Gefangene Hütchen können sofort oder später nach Hause gebracht werden. Das Heimatfeld muss nicht mit genauer Würfelzahl erreicht werden. Überzählige Würfelpunkte zieht der Spieler das Hütchen wieder aus dem Heimatfeld heraus, nachdem er die gefangen genommenen Hütchen abgelegt hat. Befinden sich unter den gefangen genommenen Hütchen auch eigene Hütchen, werden diese befreit und dürfen wieder ins Spiel gebracht werden.
Zu berücksichtigen ist:
• Hütchen, die das Heimatfeld einmal verlassen haben, dürfen dorthin nur zurückkehren, um gefangen genommene Hütchen zurück zu bringen.
• Ein fremdes Heimatfeld darf nicht betreten werden.
• Innerhalb eines Zuges darf weder die Richtung noch das Hütchen gewechselt werden.
• Wird eine sechs gewürfelt, darf der Spieler für seinen zweiten Wurf ein anderes Hütchen nehmen.
Das Spiel endet, sobald sich nur noch Hütchen einer Farbe auf dem Spielfeld befinden. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Hütchen gefangen genommen hat oder in einer anderen Variante gewinnt der Spieler, der noch Hütchen am Spielfeld hat.
Es gibt auch einige Spielvarianten wie z.B. das Spiel mit Teams oder „Das Goldene Hütchen Spiel“, bei dem man ein zusätzliches goldenes Hütchen fangen kann, was Vorteile für das Spiel bringt.
Der jüngste Spieler beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht eines seiner Hütchen entsprechend der gewürfelten Zahl in eine beliebige Richtung. Trifft ein Spieler mit seinem Hütchen mit genauer Würfelzahl auf ein fremdes Hütchen, das sich auf einem gelben Feld befindet, dann nimmt er es gefangen. Dazu setzt er sein eigenes Hütchen auf das fremde und bildet so einen Turm. Ein Spieler, der mit einem gefangen Hütchen unterwegs ist, darf weitere Hütchen fangen, wenn er wieder mit genauem Wurf auf ein fremdes Hütchen trifft.
Befindet sich ein Hütchen auf einem grauen Feld, darf es nicht gefangen genommen werden. Die grauen Felder sind Ruhefelder. Hier dürfen bis zu drei Hütchen oder Türme nebeneinander stehen. Wird eine sechs gewürfelt, darf noch ein weiteres Mal gewürfelt werden.
Gefangene Hütchen können sofort oder später nach Hause gebracht werden. Das Heimatfeld muss nicht mit genauer Würfelzahl erreicht werden. Überzählige Würfelpunkte zieht der Spieler das Hütchen wieder aus dem Heimatfeld heraus, nachdem er die gefangen genommenen Hütchen abgelegt hat. Befinden sich unter den gefangen genommenen Hütchen auch eigene Hütchen, werden diese befreit und dürfen wieder ins Spiel gebracht werden.
Zu berücksichtigen ist:
• Hütchen, die das Heimatfeld einmal verlassen haben, dürfen dorthin nur zurückkehren, um gefangen genommene Hütchen zurück zu bringen.
• Ein fremdes Heimatfeld darf nicht betreten werden.
• Innerhalb eines Zuges darf weder die Richtung noch das Hütchen gewechselt werden.
• Wird eine sechs gewürfelt, darf der Spieler für seinen zweiten Wurf ein anderes Hütchen nehmen.
Das Spiel endet, sobald sich nur noch Hütchen einer Farbe auf dem Spielfeld befinden. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Hütchen gefangen genommen hat oder in einer anderen Variante gewinnt der Spieler, der noch Hütchen am Spielfeld hat.
Es gibt auch einige Spielvarianten wie z.B. das Spiel mit Teams oder „Das Goldene Hütchen Spiel“, bei dem man ein zusätzliches goldenes Hütchen fangen kann, was Vorteile für das Spiel bringt.
Number of Players:
2-6
Category:
Children’s Game
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Publisher:
Ravensburger
Playing Time:
30
Year Published:
1927
Designer:
C. A. N. Neves
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Artist:
Herbert Leupin Dr. Fritz Ehlotzky
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Automatic Estimated Value:
~CZK 467.03
Automatic Estimated Date:
2024-04-07
Date Added:
2018-06-21 12:05:04