Title:
Colt Express
Description:
SPIEL des Jahres 2015
Spielziel
Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. In Colt Express schlüpfen die Spieler in die Rolle dieser Banditen. Jeder will das meiste Geld erbeuten, aber die Konkurrenz sowie der Marschall machen die Sache nicht gerade einfacher. Wer wird auf seinem Beutefang den kühlsten Kopf bewahren, sich am cleversten bewegen und möglichst keine Kugeln einfangen?
Ablauf
Colt Express ist ein Spiel, dessen Runden sich jeweils in zwei Phasen gliedern: In der ersten planen die Spieler ihre Aktionen, in der zweiten werden diese dann ausgeführt. Genauer betrachtet sieht das wie folgt aus:
Ein 3D-Zug wird aufgestellt – die Anzahl der Waggons ist davon abhängig, wie viele Spieler mitmachen. Die Waggons haben jeweils ein Unter- und Obergeschoss, wobei zu Beginn alle Spielfiguren in den beiden hintersten Waggons unten stehen. Ebenfalls in den unteren Ebenen der Waggons werden diverse Beutestücke in Form von Geldsäcken mit unbekanntem Inhalt sowie Edelsteinen im Wert von 500 $ verteilt. Außerdem steht der Marshal vorne in der Lokomotive und bewacht eine Geldkassette im Wert von 1.000 $.
Die Spielfiguren sind Banditen, die den Zug ausrauben wollen. Jeder erhält einen Kartensatz, mit dem er seine Aktionen planen kann. Diese ermöglichen
eine Bewegung nach vorne oder hinten bzw. oben oder unten,
das Aufheben eines Beutestücks,
das Boxen eines Mitspielers (woraufhin der vor Schreck seine Beute fallen lässt und einen Waggon weiter katapultiert wird),
das Bewegen des Marshals oder
das Schießen auf einen anderen Banditen.
Die ausgespielten Karten werden reihum alle auf einen Stapel gelegt, wobei die jeweilige Rundenkarte angibt, wie viele Karten jeder insgesamt ausspielen darf und ob diese verdeckt oder offen gelegt werden. Hat jeder entsprechend viele Handkarten gespielt, wird der Stapel umgedreht und die abgelegten Aktionskarten werden nacheinander ausgeführt.
Begegnet man dem Marshal, schießt dieser und verpasst einem eine Patrone. Dasselbe passiert, wenn man von einem Mitspieler beschossen wird, dann erhält man von diesem eine Patrone. Patronen sind einfach Karten, die das eigene Deck zumüllen, denn vom eigenen Kartenstapel darf man in jeder Runde nur sechs Stück ziehen. Ist eine gegnerische Patrone dabei, so ist diese Karte nutzlos und man hat weniger Auswahl. Das Schießen auf die Mitspieler macht auch deshalb Sinn, weil am Ende des Spiels jener Spieler zum Revolverhelden gekürt wird, der am meisten geballert hat, was ihm eine Belohnung von 1.000 $ einbringt.
Colt Express endet nach fünf Runden. Wer danach die meisten Punkte in Form von Geldbeutel, Edelsteinen, Marshal-Geldkassette und Bonus als bester Revolverheld erzielen konnte, gewinnt das Spiel.
Fazit
Eisenbahnspiele gibt es bereits zuhauf, auch solche, wo Banditen die Eisenbahn überfallen gab’s schon. Neu an diesem Spiel ist jedoch zweifellos die Aufmachung. Kein Spielplan ist in der Schachtel enthalten, dafür erst einmal eine Menge Bastelarbeit, denn ein 3D-Zug ersetzt den Spielplan. Doch dieser Zug will erst einmal zusammengebaut werden. Aber keine Angst: Der Verlag hat das Innere des Kartons so clever eingeteilt, dass die Lok sowie jeder Waggon in ein separates Fach gestellt werden können, so dass es beim einmaligen Basteln bleibt. Der Zug ist wirklich ein Hingucker und zum Anpassen an die Spielerzahl wird einfach mit mehr oder weniger Waggons gespielt. In der 200sten Spielbox (1/2015) gab es übrigens als Beilage einen Spielplan für Colt Express.
Dass diese Wagen mit unterschiedlicher Beutebestückung immer zufällig aufgestellt werden, sorgt dafür, dass Abwechslung ins Spiel kommt. Ebenso werden die Rundenkarten zufällig ausgewählt. Diese geben neben der Anzahl der zu spielenden Karten auch ein Ereignis vor, das am Ende der Runde passiert. Außerdem legen sie fest, welche Karten je Runde verdeckt gespielt werden. Gerade dieses Spielelement sorgt immer für besondere Spannung, weil man nur vermuten kann, was die anderen Banditen ausspielen.
Sehr unterschiedlich sind die einzelnen Charaktere im Spiel. Hier muss man leider anmerken, dass deren besondere Eigenschaften nicht ganz ausgeglichen sind. Belles Vorteil zum Beispiel ist in jeder Partie ein starker, denn sie darf nie geboxt werden bzw. auf sie geschossen werden, wenn ein potenzielles anderes Opfer zur Verfügung steht. Da die Belohnung für den größten Revolverhelden sehr hoch ist, wird das ganze Spiel über viel geballert, womit Belles Kartendeck immer mit viel weniger Nieten versehen wird als das der Mitspieler. Auch werden ihre Pläne seltener durchkreuzt, weil sie sich nach einem Fausthieb in einem ganz anderen Waggon wiederfindet, als dem, in dem sie eigentlich Beute aufheben wollte. Die Sondereigenschaft von Ghost, der seine erste Karte immer verdeckt spielen darf, ist ebenfalls sehr mächtig.
Dies und auch die Unwägbarkeit, was die Mitspieler ausspielen, macht Colt Express zu einem unberechenbaren Spiel und damit meist nicht zum Liebling von Taktierern und Strategen. Fortgeschrittene können zwar nach der Regel spielen, dass ausgespielte Karten erst einmal auf den Nachziehstapel kommen und erst wieder gemischt werden, wenn alle Karten einmal durchgespielt wurden, was die Sache ein wenig berechenbarer macht, den Glücksfaktor aber nur ein wenig mindert. Auch so mancher Grobmotoriker hat das Spiel schon verflucht, weil ihm das Versetzen der Figuren einfach zu fummelig war. In den meisten unserer Runden hat sich aber immer eine geschickte Person gefunden, die das Ziehen der Banditen für alle übernommen hat.
Dass man das Spiel zu sechst spielen kann, ist ein weiterer Vorteil des Spiels – für diese Besetzung gibt’s ja längst nicht so viele Neuheiten wie für weniger Spieler. Dieser Vorteil bringt aber leider auch einen Nachteil mit sich: In kleineren Besetzungen als mit vier Spielern macht Colt Express wenig Spaß.
Colt Express fällt also eindeutig in die Kategorie Funspiel. Für Familien ist es ebenfalls sehr geeignet, selbst 8- und 9-Jährige können mithalten – aber nur, wenn sie das Spiel erklärt bekommen, denn die Hürde der Spielregel ist für Gelegenheitsspieler nicht ganz einfach zu überwinden. Wer gerne lustige, etwas chaotische Spiele mag, sollte dieses jedenfalls unbedingt mal ausprobieren!
Spielziel
Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. In Colt Express schlüpfen die Spieler in die Rolle dieser Banditen. Jeder will das meiste Geld erbeuten, aber die Konkurrenz sowie der Marschall machen die Sache nicht gerade einfacher. Wer wird auf seinem Beutefang den kühlsten Kopf bewahren, sich am cleversten bewegen und möglichst keine Kugeln einfangen?
Ablauf
Colt Express ist ein Spiel, dessen Runden sich jeweils in zwei Phasen gliedern: In der ersten planen die Spieler ihre Aktionen, in der zweiten werden diese dann ausgeführt. Genauer betrachtet sieht das wie folgt aus:
Ein 3D-Zug wird aufgestellt – die Anzahl der Waggons ist davon abhängig, wie viele Spieler mitmachen. Die Waggons haben jeweils ein Unter- und Obergeschoss, wobei zu Beginn alle Spielfiguren in den beiden hintersten Waggons unten stehen. Ebenfalls in den unteren Ebenen der Waggons werden diverse Beutestücke in Form von Geldsäcken mit unbekanntem Inhalt sowie Edelsteinen im Wert von 500 $ verteilt. Außerdem steht der Marshal vorne in der Lokomotive und bewacht eine Geldkassette im Wert von 1.000 $.
Die Spielfiguren sind Banditen, die den Zug ausrauben wollen. Jeder erhält einen Kartensatz, mit dem er seine Aktionen planen kann. Diese ermöglichen
eine Bewegung nach vorne oder hinten bzw. oben oder unten,
das Aufheben eines Beutestücks,
das Boxen eines Mitspielers (woraufhin der vor Schreck seine Beute fallen lässt und einen Waggon weiter katapultiert wird),
das Bewegen des Marshals oder
das Schießen auf einen anderen Banditen.
Die ausgespielten Karten werden reihum alle auf einen Stapel gelegt, wobei die jeweilige Rundenkarte angibt, wie viele Karten jeder insgesamt ausspielen darf und ob diese verdeckt oder offen gelegt werden. Hat jeder entsprechend viele Handkarten gespielt, wird der Stapel umgedreht und die abgelegten Aktionskarten werden nacheinander ausgeführt.
Begegnet man dem Marshal, schießt dieser und verpasst einem eine Patrone. Dasselbe passiert, wenn man von einem Mitspieler beschossen wird, dann erhält man von diesem eine Patrone. Patronen sind einfach Karten, die das eigene Deck zumüllen, denn vom eigenen Kartenstapel darf man in jeder Runde nur sechs Stück ziehen. Ist eine gegnerische Patrone dabei, so ist diese Karte nutzlos und man hat weniger Auswahl. Das Schießen auf die Mitspieler macht auch deshalb Sinn, weil am Ende des Spiels jener Spieler zum Revolverhelden gekürt wird, der am meisten geballert hat, was ihm eine Belohnung von 1.000 $ einbringt.
Colt Express endet nach fünf Runden. Wer danach die meisten Punkte in Form von Geldbeutel, Edelsteinen, Marshal-Geldkassette und Bonus als bester Revolverheld erzielen konnte, gewinnt das Spiel.
Fazit
Eisenbahnspiele gibt es bereits zuhauf, auch solche, wo Banditen die Eisenbahn überfallen gab’s schon. Neu an diesem Spiel ist jedoch zweifellos die Aufmachung. Kein Spielplan ist in der Schachtel enthalten, dafür erst einmal eine Menge Bastelarbeit, denn ein 3D-Zug ersetzt den Spielplan. Doch dieser Zug will erst einmal zusammengebaut werden. Aber keine Angst: Der Verlag hat das Innere des Kartons so clever eingeteilt, dass die Lok sowie jeder Waggon in ein separates Fach gestellt werden können, so dass es beim einmaligen Basteln bleibt. Der Zug ist wirklich ein Hingucker und zum Anpassen an die Spielerzahl wird einfach mit mehr oder weniger Waggons gespielt. In der 200sten Spielbox (1/2015) gab es übrigens als Beilage einen Spielplan für Colt Express.
Dass diese Wagen mit unterschiedlicher Beutebestückung immer zufällig aufgestellt werden, sorgt dafür, dass Abwechslung ins Spiel kommt. Ebenso werden die Rundenkarten zufällig ausgewählt. Diese geben neben der Anzahl der zu spielenden Karten auch ein Ereignis vor, das am Ende der Runde passiert. Außerdem legen sie fest, welche Karten je Runde verdeckt gespielt werden. Gerade dieses Spielelement sorgt immer für besondere Spannung, weil man nur vermuten kann, was die anderen Banditen ausspielen.
Sehr unterschiedlich sind die einzelnen Charaktere im Spiel. Hier muss man leider anmerken, dass deren besondere Eigenschaften nicht ganz ausgeglichen sind. Belles Vorteil zum Beispiel ist in jeder Partie ein starker, denn sie darf nie geboxt werden bzw. auf sie geschossen werden, wenn ein potenzielles anderes Opfer zur Verfügung steht. Da die Belohnung für den größten Revolverhelden sehr hoch ist, wird das ganze Spiel über viel geballert, womit Belles Kartendeck immer mit viel weniger Nieten versehen wird als das der Mitspieler. Auch werden ihre Pläne seltener durchkreuzt, weil sie sich nach einem Fausthieb in einem ganz anderen Waggon wiederfindet, als dem, in dem sie eigentlich Beute aufheben wollte. Die Sondereigenschaft von Ghost, der seine erste Karte immer verdeckt spielen darf, ist ebenfalls sehr mächtig.
Dies und auch die Unwägbarkeit, was die Mitspieler ausspielen, macht Colt Express zu einem unberechenbaren Spiel und damit meist nicht zum Liebling von Taktierern und Strategen. Fortgeschrittene können zwar nach der Regel spielen, dass ausgespielte Karten erst einmal auf den Nachziehstapel kommen und erst wieder gemischt werden, wenn alle Karten einmal durchgespielt wurden, was die Sache ein wenig berechenbarer macht, den Glücksfaktor aber nur ein wenig mindert. Auch so mancher Grobmotoriker hat das Spiel schon verflucht, weil ihm das Versetzen der Figuren einfach zu fummelig war. In den meisten unserer Runden hat sich aber immer eine geschickte Person gefunden, die das Ziehen der Banditen für alle übernommen hat.
Dass man das Spiel zu sechst spielen kann, ist ein weiterer Vorteil des Spiels – für diese Besetzung gibt’s ja längst nicht so viele Neuheiten wie für weniger Spieler. Dieser Vorteil bringt aber leider auch einen Nachteil mit sich: In kleineren Besetzungen als mit vier Spielern macht Colt Express wenig Spaß.
Colt Express fällt also eindeutig in die Kategorie Funspiel. Für Familien ist es ebenfalls sehr geeignet, selbst 8- und 9-Jährige können mithalten – aber nur, wenn sie das Spiel erklärt bekommen, denn die Hürde der Spielregel ist für Gelegenheitsspieler nicht ganz einfach zu überwinden. Wer gerne lustige, etwas chaotische Spiele mag, sollte dieses jedenfalls unbedingt mal ausprobieren!
Max Number of Players:
2-6
Barcode:
3770002176320
Category:
Adventure
Bluffing
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Publisher:
Ludonaute
Playing Time:
40
Year Published:
2014
Designer:
Christophe Raimbault
Show More
Artist:
Jorde Valbuena
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Suggested Ages:
10
Family:
Hand Management
Complexity:
1,8
Date Added:
2018-06-21 11:56:53
Automatic Estimated Value:
~19,93 €
Automatic Estimated Date:
2024-01-30
Date Added:
2018-06-21 11:56:53