Title:
Saint Malo
Description:
Was haben Carcassonne, Troyes, Strasbourg, Caylus und Le Havre gemeinsam? Alle fünf sind Städte in Frankreich mit mehr oder weniger geschichtlichem Hintergrund. Und alle fünf sind gleichzeitig Titel hervorragender Spiele der letzten Jahre, die einen hohen Wiederspielreiz aufweisen. Wen wundert’s also, dass andere Verlage auf diesen Zug aufspringen und ihren Werken, quasi als gutes Omen, ebenfalls den Namen einer französischen Stadt verpassen? So muss als aktuellstes Beispiel die nordwestfranzösische Küstenstadt Saint Malo als Titelgeber herhalten. Aufgrund ihres historischen Stadtkerns und ihrer Festungsanlagen ist die bretonische Stadt heute einer der meistbesuchten Touristenorte Frankreichs.
Ablauf
In Saint Malo versuchen die Spieler als clevere Stadtherren ihre zu Beginn noch leere Stadt so aufzubauen, dass sie möglichst viele Siegpunkte einbringt. Dabei hat jeder Spieler sein eigenes Saint Malo, also seinen persönlichen Stadtplan, auf den er im Laufe des Spiels Gebäude, Waren, Personen und Stadtmauern platziert.
Zu diesen mehr oder weniger vorteilhaften Sachen gelangt ein Spieler mit Hilfe von Würfeln. Alle fünf Spezialwürfel tragen auf ihren sechs Seiten die Symbole Baumstamm (braun), Warenkiste (orange), Mauer (grau), Kreuz (lila), Kopf (grün) und Säbel (schwarz). Wie beim Würfelpoker darf ein Spieler in seinem Zug bis zu drei Mal würfeln. Dabei kann er nach dem ersten und zweiten Wurf beliebig viele Würfel sichern, für den letzten Wurf aber auch bereits gesicherte Würfel wieder neu werfen. Spätestens nach dem dritten Wurf wertet er die ausliegenden Würfel aus.
Grundsätzlich muss er sich dabei für eines von fünf Symbolen entscheiden und kann dann beliebig viele Würfel nutzen, welche das gewählte Symbol tragen. Baumstämme liefern Holz, welches man im Holzlager seines Stadtplans unterbringen kann. Pro Lieferung müssen allerdings 2 Münzen abgegeben werden, gleichgültig wie viel Holz dabei geliefert wird. Gewürfelte Warenkisten stellt man an beliebiger Stelle seines Plans ab, stets eine Warenkiste pro Feld. Alle Kisten eines Wurfes müssen jedoch senkrecht oder waagrecht zueinander benachbart sein. Diese Beschränkung fällt bei den Mauern weg, dafür dürfen diese nur auf den äußeren, dunkelgrau hervorgehobenen der 45 Felder errichtet werden.
Während bei den oben genannten Symbolen mehrere Felder in einem Spielzug besetzt werden können, betreffen die beiden letzten Symbole jeweils nur 1 Feld. Ganz egal, wie viele Kreuze man erwürfelt hat, es kann immer nur eine einzige Kirche auf einem beliebigen Feld erbaut werden. Der Wert einer Kirche ist aber sehr wohl von Bedeutung, weshalb auch die Anzahl der verwendeten Kreuz-Würfel eingetragen wird. Bei den grünen Köpfen wird ebenfalls nur eine Person angeheuert, allerdings gibt die Anzahl der verwendeten Kopf-Würfel vor, um welche Person es sich handelt: vom einfachen Tagelöhner (T), der lediglich einen Siegpunkt einbringt, bis zu einem Adligen (A), der schon 7 Punkte wert ist.
Das sechste Symbol - die gekreuzten Säbel - lässt hingegen keine Wahl zu, denn sie werden automatisch zusätzlich zum gewählten Symbol ausgewertet. Für jeden Säbel wird auf einem eigenen Tableau ein dafür vorgesehenes Kästchen durchgestrichen. Immer, wenn das letzte Kästchen einer Reihe durchgestrichen wiird, erfolgt ein Piratenangriff, wogegen sich nun jeder Spieler verteidigen muss. Wer nicht über die notwendige Verteidigungsstärke durch Soldaten und/oder ununterbrochene Mauern verfügt, verliert eine seiner Kanonen.
Sobald ein Spieler das letzte freie Feld seines Stadtplans besetzt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird abgerechnet. Zu den bereits während des Spiels gesammelten Punkten werden noch Siegpunkte für vollständig gefüllte Stadtpläne, für Kirchen sowie für verbliebene Münzen und Baumstämme vergeben. Außerdem schlägt jede verlorene Kanone mit 5 Minuspunkten zu Buche. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Fazit
Saint Malo mag zwar ein Würfelspiel mit relativ einfachen Regeln sein, trotzdem gibt es mehrere Wege zum Sieg. Das liegt an den unterschiedlichen Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen. Einige Personen, wie etwa die bereits erwähnten Tagelöhner und Adeligen, sowie Gebäude bringen sofort und auch nur im Augenblick ihres Einsatzes Siegpunkte. Häuser etwa sind lukrativ, kann man sich doch für jedes Haus 3 Siegpunkte gutschreiben. Allerdings ist deren Bau ein wenig aufwändig, müssen doch erst Baumstämme (gegen Bezahlung) gelagert werden, bevor man mit einem Baumeister (3 Köpfe) bis zu 3 Häuser errichten kann.
Zu den wichtigsten Punktelieferanten bei Spielende zählen hingegen die Kirchen. Je größer eine Kirche ist (erkennbar an der notierten Zahl), desto mehr Siegpunkte bringt sie ein. Dazu muss sie aber Bestandteil einer lückenlosen, numerisch aufsteigenden ”Serie” sein, immer beginnend mit einer 1er-Kirche, dann einer 2er-Kirche usw. Eine 5er-Kirche ist also nur dann die angegebenen 20 Punkte wert, wenn auch die Kirchen von 1 bis 4 gebaut wurden.
Viele Möglichkeiten bieten auch die Köpfe, da es insgesamt sieben verschiedene Personen gibt, die man ”erschaffen” kann. Wer darauf baut, seine Stadt mit vielen Kirchen vollzupflastern, kann mit einem Priester (2 Köpfe) ein paar Extra-Siegpunkte holen. Wer auf eine starke Verteidigung setzt, um Piraten abwehren zu können, kann Soldaten (2 Köpfe) anwerben. Zur Aufstockung des eigenen Münzbestandes wiederum ist der Händler (3 Köpfe) recht hilfreich. Und wer mit einem Gaukler (4 Köpfe) viele Punkte einheimsen will, wird darauf abzielen, möglichst viele verschiedene Personen in seiner Stadt zu stationieren.
Ein weiterer Aspekt ist das Spieltempo. Wer etwa die 5 Extrapunkte für eine komplett verbaute Stadt einstreichen will, wird versuchen, mehrere Felder pro Runde zu belegen. Dies gelingt am besten mit den Mauern, den Warenkisten und dem Baumeister mitsamt seinen Häusern. Die anderen Personen und die Kirchen können hingegen nur jeweils einmal eingesetzt werden, erfordern daher meist eine längerfristige Planung. Hier lohnt sich schon mal ein Blick auf die Stadtpläne der Mitspieler, um einschätzen zu können, welche Spielweise diese wohl bevorzugen und wie es sich auf die zu erwartende Dauer der Partie auswirkt. Auch auf die Piraten und die gegen sie notwendigen Schutzmaßnahmen hat das Tempo einen Einfluss, denn je schneller das Spiel zu Ende geht, desto seltener (und folglich schwächer) fallen in der Regel die Piratenüberfälle aus.
Wenn nun hier von Taktik, längerfristiger Planung und sogar von Strategie die Rede ist, muss ich das an dieser Stelle allerdings relativieren. Bei alledem hat nämlich eine Person noch ein mächtiges Wort mitzureden: Glücksgöttin Fortuna. Wem das Würfelglück partout nicht hold ist, wird Schwierigkeiten haben, seine gesteckten Ziele zu erreichen. Dass man nicht ganz auf Verderb und Gedeih den Würfeln ausgeliefert ist, dafür sorgen die Münzen. Für je zwei Münzen kann man nämlich einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen. Nur Säbel sind dabei absolut tabu, man kann weder einen Säbel in ein anderes Symbol verwandeln, noch umgekehrt. Man sollte also stets darauf achten, ein paar Münzen in Reserve zu halten, um im Bedarfsfall auf schlechte Würfelergebnisse reagieren zu können.
Vom Spielverlauf ähnelt Saint Malo ein wenig dem Würfelspiel Im Wandel der Zeiten - Bronzezeit. Allerdings gibt es hier noch etwas weniger Interaktion als bei diesem. Wären nicht die Piraten, die man auch schon mal absichtlich herbeirufen kann, wenn die Mitspieler schlecht darauf vorbereitet sind, sowie die Regelung des Spielendes, müsste man sich bloß um seine eigene Stadt kümmern. Man könnte es somit ohne weiteres sogar solitär spielen, wenn man die Anzahl der Runden irgendwie beschränkt.
Die Beurteilung des Spielmaterials habe ich mir für ganz zum Schluss aufgespart, und das aus gutem Grund. Wie oft wurde nicht schon über die billige Qualität des ”alea”-Materials geschimpft. Zwar sind die Spiele meist schön gestaltet, aber dünne Plättchen und fitzelige Teilchen haben häufig den Spielspaß getrübt. Die verhältnismäßig geringe Auflagenzahl (zumindest im Vergleich zu Ravensburger Spielen) zwingt Verlagschef Stefan Brück jedoch zu wirtschaftlichen Sparmaßnahmen. Deshalb ist die Lösung, die für Saint Malo gewählt wurde, schon als grenzgenial zu bezeichnen: Alle Spielpläne und das zentrale Spieltableau sind mit einer klaren Folie überzogen und damit abwischbar. Alle Gebäude und Personen, der Münz- und Holzbestand, ja sogar der Punktestand werden mit einem Stift (”non-permanent”) festgehalten. Nach der Partie wird alles einfach mit einem trockenen Tuch weggewischt. Auf diese Weise spart man sich - bis auf die Würfel - das restliche Spielmaterial.
Natürlich kann dies das haptische Vergnügen ”echten” Spielmaterials nicht ersetzen, ganz abgesehen davon, dass die Farbe auf den Tableaus schlecht hält und man nach jeder Partie schwarze Finger hat. Für komplexere Spiele würde ich nicht gerne auf Holzteile, plastische Figuren und ähnliches verzichten wollen. Für Saint Malo erscheint mir diese Aufmachung hingegen überaus elegant gelöst und auch adäquat, denn es spielt sich locker und flott, mit nicht allzu viel taktischem Tiefgang. In unseren Runden kommt das Spiel eigentlich recht gut an, und auch mir gefällt es ganz gut. Eine bessere Benotung wird jedoch durch die mangelnde Interaktion verhindert. Ich denke, es wäre möglich gewesen, die Spieler mit ein paar speziellen Gebäuden und/oder Personen etwas mehr Einfluss auf die Stadtpläne der Mitspieler nehmen zu lassen. Aber vielleicht kommt das ja noch in nächster Zeit in irgendeiner Erweiterung! :-)
Ablauf
In Saint Malo versuchen die Spieler als clevere Stadtherren ihre zu Beginn noch leere Stadt so aufzubauen, dass sie möglichst viele Siegpunkte einbringt. Dabei hat jeder Spieler sein eigenes Saint Malo, also seinen persönlichen Stadtplan, auf den er im Laufe des Spiels Gebäude, Waren, Personen und Stadtmauern platziert.
Zu diesen mehr oder weniger vorteilhaften Sachen gelangt ein Spieler mit Hilfe von Würfeln. Alle fünf Spezialwürfel tragen auf ihren sechs Seiten die Symbole Baumstamm (braun), Warenkiste (orange), Mauer (grau), Kreuz (lila), Kopf (grün) und Säbel (schwarz). Wie beim Würfelpoker darf ein Spieler in seinem Zug bis zu drei Mal würfeln. Dabei kann er nach dem ersten und zweiten Wurf beliebig viele Würfel sichern, für den letzten Wurf aber auch bereits gesicherte Würfel wieder neu werfen. Spätestens nach dem dritten Wurf wertet er die ausliegenden Würfel aus.
Grundsätzlich muss er sich dabei für eines von fünf Symbolen entscheiden und kann dann beliebig viele Würfel nutzen, welche das gewählte Symbol tragen. Baumstämme liefern Holz, welches man im Holzlager seines Stadtplans unterbringen kann. Pro Lieferung müssen allerdings 2 Münzen abgegeben werden, gleichgültig wie viel Holz dabei geliefert wird. Gewürfelte Warenkisten stellt man an beliebiger Stelle seines Plans ab, stets eine Warenkiste pro Feld. Alle Kisten eines Wurfes müssen jedoch senkrecht oder waagrecht zueinander benachbart sein. Diese Beschränkung fällt bei den Mauern weg, dafür dürfen diese nur auf den äußeren, dunkelgrau hervorgehobenen der 45 Felder errichtet werden.
Während bei den oben genannten Symbolen mehrere Felder in einem Spielzug besetzt werden können, betreffen die beiden letzten Symbole jeweils nur 1 Feld. Ganz egal, wie viele Kreuze man erwürfelt hat, es kann immer nur eine einzige Kirche auf einem beliebigen Feld erbaut werden. Der Wert einer Kirche ist aber sehr wohl von Bedeutung, weshalb auch die Anzahl der verwendeten Kreuz-Würfel eingetragen wird. Bei den grünen Köpfen wird ebenfalls nur eine Person angeheuert, allerdings gibt die Anzahl der verwendeten Kopf-Würfel vor, um welche Person es sich handelt: vom einfachen Tagelöhner (T), der lediglich einen Siegpunkt einbringt, bis zu einem Adligen (A), der schon 7 Punkte wert ist.
Das sechste Symbol - die gekreuzten Säbel - lässt hingegen keine Wahl zu, denn sie werden automatisch zusätzlich zum gewählten Symbol ausgewertet. Für jeden Säbel wird auf einem eigenen Tableau ein dafür vorgesehenes Kästchen durchgestrichen. Immer, wenn das letzte Kästchen einer Reihe durchgestrichen wiird, erfolgt ein Piratenangriff, wogegen sich nun jeder Spieler verteidigen muss. Wer nicht über die notwendige Verteidigungsstärke durch Soldaten und/oder ununterbrochene Mauern verfügt, verliert eine seiner Kanonen.
Sobald ein Spieler das letzte freie Feld seines Stadtplans besetzt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird abgerechnet. Zu den bereits während des Spiels gesammelten Punkten werden noch Siegpunkte für vollständig gefüllte Stadtpläne, für Kirchen sowie für verbliebene Münzen und Baumstämme vergeben. Außerdem schlägt jede verlorene Kanone mit 5 Minuspunkten zu Buche. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Fazit
Saint Malo mag zwar ein Würfelspiel mit relativ einfachen Regeln sein, trotzdem gibt es mehrere Wege zum Sieg. Das liegt an den unterschiedlichen Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen. Einige Personen, wie etwa die bereits erwähnten Tagelöhner und Adeligen, sowie Gebäude bringen sofort und auch nur im Augenblick ihres Einsatzes Siegpunkte. Häuser etwa sind lukrativ, kann man sich doch für jedes Haus 3 Siegpunkte gutschreiben. Allerdings ist deren Bau ein wenig aufwändig, müssen doch erst Baumstämme (gegen Bezahlung) gelagert werden, bevor man mit einem Baumeister (3 Köpfe) bis zu 3 Häuser errichten kann.
Zu den wichtigsten Punktelieferanten bei Spielende zählen hingegen die Kirchen. Je größer eine Kirche ist (erkennbar an der notierten Zahl), desto mehr Siegpunkte bringt sie ein. Dazu muss sie aber Bestandteil einer lückenlosen, numerisch aufsteigenden ”Serie” sein, immer beginnend mit einer 1er-Kirche, dann einer 2er-Kirche usw. Eine 5er-Kirche ist also nur dann die angegebenen 20 Punkte wert, wenn auch die Kirchen von 1 bis 4 gebaut wurden.
Viele Möglichkeiten bieten auch die Köpfe, da es insgesamt sieben verschiedene Personen gibt, die man ”erschaffen” kann. Wer darauf baut, seine Stadt mit vielen Kirchen vollzupflastern, kann mit einem Priester (2 Köpfe) ein paar Extra-Siegpunkte holen. Wer auf eine starke Verteidigung setzt, um Piraten abwehren zu können, kann Soldaten (2 Köpfe) anwerben. Zur Aufstockung des eigenen Münzbestandes wiederum ist der Händler (3 Köpfe) recht hilfreich. Und wer mit einem Gaukler (4 Köpfe) viele Punkte einheimsen will, wird darauf abzielen, möglichst viele verschiedene Personen in seiner Stadt zu stationieren.
Ein weiterer Aspekt ist das Spieltempo. Wer etwa die 5 Extrapunkte für eine komplett verbaute Stadt einstreichen will, wird versuchen, mehrere Felder pro Runde zu belegen. Dies gelingt am besten mit den Mauern, den Warenkisten und dem Baumeister mitsamt seinen Häusern. Die anderen Personen und die Kirchen können hingegen nur jeweils einmal eingesetzt werden, erfordern daher meist eine längerfristige Planung. Hier lohnt sich schon mal ein Blick auf die Stadtpläne der Mitspieler, um einschätzen zu können, welche Spielweise diese wohl bevorzugen und wie es sich auf die zu erwartende Dauer der Partie auswirkt. Auch auf die Piraten und die gegen sie notwendigen Schutzmaßnahmen hat das Tempo einen Einfluss, denn je schneller das Spiel zu Ende geht, desto seltener (und folglich schwächer) fallen in der Regel die Piratenüberfälle aus.
Wenn nun hier von Taktik, längerfristiger Planung und sogar von Strategie die Rede ist, muss ich das an dieser Stelle allerdings relativieren. Bei alledem hat nämlich eine Person noch ein mächtiges Wort mitzureden: Glücksgöttin Fortuna. Wem das Würfelglück partout nicht hold ist, wird Schwierigkeiten haben, seine gesteckten Ziele zu erreichen. Dass man nicht ganz auf Verderb und Gedeih den Würfeln ausgeliefert ist, dafür sorgen die Münzen. Für je zwei Münzen kann man nämlich einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen. Nur Säbel sind dabei absolut tabu, man kann weder einen Säbel in ein anderes Symbol verwandeln, noch umgekehrt. Man sollte also stets darauf achten, ein paar Münzen in Reserve zu halten, um im Bedarfsfall auf schlechte Würfelergebnisse reagieren zu können.
Vom Spielverlauf ähnelt Saint Malo ein wenig dem Würfelspiel Im Wandel der Zeiten - Bronzezeit. Allerdings gibt es hier noch etwas weniger Interaktion als bei diesem. Wären nicht die Piraten, die man auch schon mal absichtlich herbeirufen kann, wenn die Mitspieler schlecht darauf vorbereitet sind, sowie die Regelung des Spielendes, müsste man sich bloß um seine eigene Stadt kümmern. Man könnte es somit ohne weiteres sogar solitär spielen, wenn man die Anzahl der Runden irgendwie beschränkt.
Die Beurteilung des Spielmaterials habe ich mir für ganz zum Schluss aufgespart, und das aus gutem Grund. Wie oft wurde nicht schon über die billige Qualität des ”alea”-Materials geschimpft. Zwar sind die Spiele meist schön gestaltet, aber dünne Plättchen und fitzelige Teilchen haben häufig den Spielspaß getrübt. Die verhältnismäßig geringe Auflagenzahl (zumindest im Vergleich zu Ravensburger Spielen) zwingt Verlagschef Stefan Brück jedoch zu wirtschaftlichen Sparmaßnahmen. Deshalb ist die Lösung, die für Saint Malo gewählt wurde, schon als grenzgenial zu bezeichnen: Alle Spielpläne und das zentrale Spieltableau sind mit einer klaren Folie überzogen und damit abwischbar. Alle Gebäude und Personen, der Münz- und Holzbestand, ja sogar der Punktestand werden mit einem Stift (”non-permanent”) festgehalten. Nach der Partie wird alles einfach mit einem trockenen Tuch weggewischt. Auf diese Weise spart man sich - bis auf die Würfel - das restliche Spielmaterial.
Natürlich kann dies das haptische Vergnügen ”echten” Spielmaterials nicht ersetzen, ganz abgesehen davon, dass die Farbe auf den Tableaus schlecht hält und man nach jeder Partie schwarze Finger hat. Für komplexere Spiele würde ich nicht gerne auf Holzteile, plastische Figuren und ähnliches verzichten wollen. Für Saint Malo erscheint mir diese Aufmachung hingegen überaus elegant gelöst und auch adäquat, denn es spielt sich locker und flott, mit nicht allzu viel taktischem Tiefgang. In unseren Runden kommt das Spiel eigentlich recht gut an, und auch mir gefällt es ganz gut. Eine bessere Benotung wird jedoch durch die mangelnde Interaktion verhindert. Ich denke, es wäre möglich gewesen, die Spieler mit ein paar speziellen Gebäuden und/oder Personen etwas mehr Einfluss auf die Stadtpläne der Mitspieler nehmen zu lassen. Aber vielleicht kommt das ja noch in nächster Zeit in irgendeiner Erweiterung! :-)
Max Number of Players:
2-5 Players
Barcode:
4005556805037
Category:
Strategy
Building
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Publisher:
Ravensburger
Playing Time:
60
Year Published:
2012
Designer:
Inka &
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Suggested Ages:
9
Date Added:
2018-06-21 11:56:58
Automatic Estimated Value:
~$15.00
Automatic Estimated Date:
2024-11-17
Date Added:
2018-06-21 11:56:58