Title:
Nottingham
Description:
Da sich die Amtszeit des Sheriffs von Nottingham dem Ende nähert, buhlen die Mitspieler um seine Stellvertretung in der neuen Amtszeit und versuchen vom Volk, durch das Sammeln von passenden Kartenkombinationen, möglichst viele Steuern einzutreiben.
Das Spielbrett zeigt die Grafschaft und einen Weg, den der Sheriff entlang geht. Immer wenn ein Spieler Steuern eingetrieben hat, rückt der Sheriff ein Feld vor. Das Spiel endet wenn der Sheriff erneut die Burg erreicht. Die 84 Spielkarten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Im Spiel ist es wichtig Kartentrios, also drei gleiche Karten zu sammeln, es gibt aber auch acht spezielle Kombinationen, die auf den Aufgabenkarten abgebildet sind. Diese acht Karten werden offen auf den Tisch gelegt. Von den Hinterhaltskarten werden nur die Karten mit Gegenständen benötigt und die Karten mit den Farben der Spieler die am Spiel teil nehmen. Auch die Hinterhaltskarten bilden einen eigenen verdeckten Nachziehstapel.
Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler deckt zunächst, für alle Spieler gut sichtbar, ein Spielkarte auf. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Karten, mit den Werten von 7 bis 13. Jede Karte zeigt dabei einen Gegenstand und eine Aktion, wobei jeder Zahl eindeutig ein Gegenstand und eine Aktion zugeordnet ist. Der Spieler hat nun die Möglichkeit die Karte auf die Hand zu nehmen, um sie dann später als Ware einzusetzen oder sofort die abgebildete Aktion durchzuführen. Folgende Aktionen sind möglich:
Kauf (Kupfermünze,7): Jeder Mitspieler legt eine Karte seiner Wahl offen vor sich ab. Der aktive Spieler sucht sich eine Karte davon aus und nimmt sie auf die Hand. Der gewählte Spieler nimmt als Preis die Kupfermünze auf die Hand. Alle anderen Spieler nehmen die angebotene Karte wieder zurück auf die Hand.
Diebstahl (Silberleuchter,8): Der aktive Spieler zieht sich von der Kartenhand eines Mitspielers verdeckt eine Karte. Der Bestohlene erhält dafür den Silberleuchter.
Hinterhalt (Gold,9): Der aktive Spieler nimmt sich die obersten beiden Karten vom Hinterhaltsstapel und wählt eine Karte aus, die er später nutzen möchte. Die andere wandert zurück unter den Kartenstapel. Hinterhaltskarten zeigen immer zwei Warenarten oder eine Spielerfarbe. Werden im späteren Verlauf diese Waren zur Steuereintreibung gespielt oder versucht der angegebene Spieler Steuern einzutreiben, so kann diese Karte gespielt werden. Der aktive Spieler erhält dann den Goldsack. Der Spieler der den Hinterhalt gespielt hat nimmt eine offene ausgespielte Karte des aktiven Spielers auf die Hand.
Raub (Perlen,10): Der aktive Spieler schaut sich die Handkarten eines Mitspielers an und sucht sich davon eine Karte aus. Der ausgeraubte Mitspieler erhält in Gegenzug dafür die Perlen.
Überfall (Edelsteine,11): Der aktive Spieler bestimmt einen Mitspieler, der seine Kartenhand offen auf den Tisch auslegen muss. Danach nimmt er sich eine Karte auf die Hand. der überfallene Spieler bekommt die Edelsteine.
Abwehr (Kette,12): Diese Karte wird nicht sofort eingesetzt sondern immer vom aktiven Spieler auf die Hand genommen. Wird ein Diebstahl, ein Raub oder ein Überfall gespielt, so verhindert diese Karten durch Ausspielen die Aktion des Mitspielern. Danach werde die beiden gespielten Karten der beiden Spieler getauscht und zurück auf die Hand genommen.
Tauschhandel (Schatztruhe,13): Jeder Mitspieler legt eine oder zwei Karten seiner Wahl offen vor sich ab. Der aktive Spieler sucht sich einen Mitspieler aus nimmt die entsprechenden Karten auf die Hand. Der gewählte Spieler nimmt als Tausch die Schatztruhe auf die Hand. Alle anderen Spieler nehmen die angebotene Karte wieder zurück auf die Hand.
Nun darf der aktive Spieler Steuern eintreiben in dem er einmal eine Kartenkombination ausspielt. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
Mindestens drei gleiche Karten: Hier legt der Spieler mindestens drei Karten offen vor sich ab. Spielt kein Mitspieler einen Hinterhalt, so gilt die Steuer als eingetrieben. Eine der offenen Karten legt der Spieler verdeckt vor sich ab, für diese Karte erhält er am Ende des Spiels die aufgedruckten Punkte, die restlichen offenen Karten werden abgelegt. Für jeden gespielten Hinterhalt muss der Spieler eine Karte an den jeweiligen Mitspieler abgeben. Hat er nun weniger als drei Karten offen ausliegen, kann er keine Steuern eintreiben und muss die restlichen, ihm verblieben Karten wieder auf die Hand nehmen.
Die Kartenkombination einer Aufgabenkarte: Im Spiel gibt es vier verschiedene Aufgabenkarten, jede Aufgabe zwei mal. Hierbei handelt es sich um besondere Kombination für die man auch deutlich mehr Punkte erhält, zum Beispiel ”4 Pärchen” oder ”alle 7 Gegenstände einmal”. Erfüllt ein Spieler eine solche Aufgabe, werden die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler erhält dafür die Aufgabenkarte und die somit aufgedruckten Punkte. Es können natürlich nur Aufgaben erfüllt werden, die noch offen auf dem Tisch liegen. Deweiteren können Aufgaben nicht durch einen Hinterhalt gestört werden. Jede Aufgabe liegt am Anfang zweimal aus. Hat ein Spieler eine Aufgabe als einziger gelöst erhält er dafür auch mehr Punkte, als wenn zwei Spieler ein und die selbe Aufgabe erfüllt haben.
Hat der aktive Spieler erfolgreich Steuern eingetrieben, entweder durch ein Trio oder durch eine Aufgabenkarte, so bewegt sich der Sheriff ein Feld auf dem Weg weiter. Auf jedem Feld ist eine Zahl angegeben. Jeder Spieler der nun maximal so viele Karten auf der Hand hält wie angegeben erhält vom Sheriff eine Gunst und darf sich sofort eine Karte nachziehen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Spiel endet, wenn der Sheriff seinen Rundgang auf dem Spielbrett beendet hat oder nachdem ein Spieler die achte Aufgabe erfüllt hat.
Der Spieler mit der höchsten Summe an Siegpunkten auf seinen abgelegten Karten gewinnt dieses Spiel.
(Superfred 09.02.06)
Das Spielbrett zeigt die Grafschaft und einen Weg, den der Sheriff entlang geht. Immer wenn ein Spieler Steuern eingetrieben hat, rückt der Sheriff ein Feld vor. Das Spiel endet wenn der Sheriff erneut die Burg erreicht. Die 84 Spielkarten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Im Spiel ist es wichtig Kartentrios, also drei gleiche Karten zu sammeln, es gibt aber auch acht spezielle Kombinationen, die auf den Aufgabenkarten abgebildet sind. Diese acht Karten werden offen auf den Tisch gelegt. Von den Hinterhaltskarten werden nur die Karten mit Gegenständen benötigt und die Karten mit den Farben der Spieler die am Spiel teil nehmen. Auch die Hinterhaltskarten bilden einen eigenen verdeckten Nachziehstapel.
Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler deckt zunächst, für alle Spieler gut sichtbar, ein Spielkarte auf. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Karten, mit den Werten von 7 bis 13. Jede Karte zeigt dabei einen Gegenstand und eine Aktion, wobei jeder Zahl eindeutig ein Gegenstand und eine Aktion zugeordnet ist. Der Spieler hat nun die Möglichkeit die Karte auf die Hand zu nehmen, um sie dann später als Ware einzusetzen oder sofort die abgebildete Aktion durchzuführen. Folgende Aktionen sind möglich:
Kauf (Kupfermünze,7): Jeder Mitspieler legt eine Karte seiner Wahl offen vor sich ab. Der aktive Spieler sucht sich eine Karte davon aus und nimmt sie auf die Hand. Der gewählte Spieler nimmt als Preis die Kupfermünze auf die Hand. Alle anderen Spieler nehmen die angebotene Karte wieder zurück auf die Hand.
Diebstahl (Silberleuchter,8): Der aktive Spieler zieht sich von der Kartenhand eines Mitspielers verdeckt eine Karte. Der Bestohlene erhält dafür den Silberleuchter.
Hinterhalt (Gold,9): Der aktive Spieler nimmt sich die obersten beiden Karten vom Hinterhaltsstapel und wählt eine Karte aus, die er später nutzen möchte. Die andere wandert zurück unter den Kartenstapel. Hinterhaltskarten zeigen immer zwei Warenarten oder eine Spielerfarbe. Werden im späteren Verlauf diese Waren zur Steuereintreibung gespielt oder versucht der angegebene Spieler Steuern einzutreiben, so kann diese Karte gespielt werden. Der aktive Spieler erhält dann den Goldsack. Der Spieler der den Hinterhalt gespielt hat nimmt eine offene ausgespielte Karte des aktiven Spielers auf die Hand.
Raub (Perlen,10): Der aktive Spieler schaut sich die Handkarten eines Mitspielers an und sucht sich davon eine Karte aus. Der ausgeraubte Mitspieler erhält in Gegenzug dafür die Perlen.
Überfall (Edelsteine,11): Der aktive Spieler bestimmt einen Mitspieler, der seine Kartenhand offen auf den Tisch auslegen muss. Danach nimmt er sich eine Karte auf die Hand. der überfallene Spieler bekommt die Edelsteine.
Abwehr (Kette,12): Diese Karte wird nicht sofort eingesetzt sondern immer vom aktiven Spieler auf die Hand genommen. Wird ein Diebstahl, ein Raub oder ein Überfall gespielt, so verhindert diese Karten durch Ausspielen die Aktion des Mitspielern. Danach werde die beiden gespielten Karten der beiden Spieler getauscht und zurück auf die Hand genommen.
Tauschhandel (Schatztruhe,13): Jeder Mitspieler legt eine oder zwei Karten seiner Wahl offen vor sich ab. Der aktive Spieler sucht sich einen Mitspieler aus nimmt die entsprechenden Karten auf die Hand. Der gewählte Spieler nimmt als Tausch die Schatztruhe auf die Hand. Alle anderen Spieler nehmen die angebotene Karte wieder zurück auf die Hand.
Nun darf der aktive Spieler Steuern eintreiben in dem er einmal eine Kartenkombination ausspielt. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
Mindestens drei gleiche Karten: Hier legt der Spieler mindestens drei Karten offen vor sich ab. Spielt kein Mitspieler einen Hinterhalt, so gilt die Steuer als eingetrieben. Eine der offenen Karten legt der Spieler verdeckt vor sich ab, für diese Karte erhält er am Ende des Spiels die aufgedruckten Punkte, die restlichen offenen Karten werden abgelegt. Für jeden gespielten Hinterhalt muss der Spieler eine Karte an den jeweiligen Mitspieler abgeben. Hat er nun weniger als drei Karten offen ausliegen, kann er keine Steuern eintreiben und muss die restlichen, ihm verblieben Karten wieder auf die Hand nehmen.
Die Kartenkombination einer Aufgabenkarte: Im Spiel gibt es vier verschiedene Aufgabenkarten, jede Aufgabe zwei mal. Hierbei handelt es sich um besondere Kombination für die man auch deutlich mehr Punkte erhält, zum Beispiel ”4 Pärchen” oder ”alle 7 Gegenstände einmal”. Erfüllt ein Spieler eine solche Aufgabe, werden die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler erhält dafür die Aufgabenkarte und die somit aufgedruckten Punkte. Es können natürlich nur Aufgaben erfüllt werden, die noch offen auf dem Tisch liegen. Deweiteren können Aufgaben nicht durch einen Hinterhalt gestört werden. Jede Aufgabe liegt am Anfang zweimal aus. Hat ein Spieler eine Aufgabe als einziger gelöst erhält er dafür auch mehr Punkte, als wenn zwei Spieler ein und die selbe Aufgabe erfüllt haben.
Hat der aktive Spieler erfolgreich Steuern eingetrieben, entweder durch ein Trio oder durch eine Aufgabenkarte, so bewegt sich der Sheriff ein Feld auf dem Weg weiter. Auf jedem Feld ist eine Zahl angegeben. Jeder Spieler der nun maximal so viele Karten auf der Hand hält wie angegeben erhält vom Sheriff eine Gunst und darf sich sofort eine Karte nachziehen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Spiel endet, wenn der Sheriff seinen Rundgang auf dem Spielbrett beendet hat oder nachdem ein Spieler die achte Aufgabe erfüllt hat.
Der Spieler mit der höchsten Summe an Siegpunkten auf seinen abgelegten Karten gewinnt dieses Spiel.
(Superfred 09.02.06)
Max Number of Players:
3-7
Barcode:
4011898060614
Category:
Card Game
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Publisher:
Abacusspiele
Playing Time:
30
Year Published:
2006
Designer:
Uwe Rosenberg
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Artist:
Christof Tisch
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Suggested Ages:
10+
Date Added:
2018-06-21 11:57:00
Date Added:
2018-06-21 11:57:00